Здоровья погибшим: Returnal научила меня проигрывать

Технологии

Ты недостаточно хорош. По крайней мере так я начал думать после 21 (двадцать первой!) попытки добраться вглубь стартовой локации Returnal и хотя бы отдаленно выяснить, что случилось. После 30 (тридцатой!) попытки я перестал считать. Сжал зубы и бежал вперед. Быстро, яростно, коридор за коридором, поляна за поляной. Пальба из всех орудий, ни секунды покоя, так тяжело в видеоиграх мне не было никогда. История повторялась снова и снова: кораблекрушение, незнакомая планета, толпы злых врагов и отчаянные попытки отбиться. Я убивал чудовищ сотнями, копил ресурсы, прокачивал свой костюм и становился сильнее. Я погибал и терял абсолютно все, что скопил и снова переживал падение корабля и бессилие перед ордами кровожадных монстров. Цикл повторялся, я ничего не мог с этим поделать.

Прежде игры от студии Housemarque тоже были непростыми — в хорошем смысле. Команда сделала для нас зубодробительные Alienation и Resogun, а сейчас они перескочили в высшую лигу с роуглайк-шутером Returnal.

Returnal 1:0 Антон

Я боролся за победу в новом тайтле долгие часы, попытка за попыткой. Впервые в жизни вынужден признать — эта игра меня победила. Счет на табло неутешительный. Мне не удалось убить первого босса и, судя по статистике трофеев, в такой же ситуации оказались 49% всех, кто уже играл. Дальше цифры падают в геометрической прогрессии: на момент подготовки материала первый акт завершили 19,5% игроков, второй акт — 10%, третий — 2,5%. Почему так произошло? Это вопрос, который стоит задать самому себе, но прежде давайте разберёмся, что такое Returnal и как она работает, тогда многое сразу станет понятно.

Здоровья погибшим: Returnal научила меня проигрывать

Планета Антропос — место, где тебе не рады. На поверхность с грохотом падает космический корабль. На борту единственный пассажир, женщина-астронавт по имени Селена. Она выбирается из разбитого аппарата и отправляется в неизвестность. Пара десятков метров, на земле лежит аудиозапись. На пленке голос самой Селены, уставший и встревоженный, сообщает: все это уже когда-то случилось. Падение корабля, неизвестная планета, большая катастрофа. А потом повторилось: падение корабля, неизвестная планета, большая катастрофа. Цикл повторяется снова и снова, Селена застряла в петле.

Из оружия только полуавтоматический пистолет, впереди жуткие “поляны” — средних размеров мрачные территории, соединенные между собой не менее жуткими коридорами. Это первый из биомов Returnal и он устроен как своеобразная “паутинка”. В каждой локации есть несколько выходов, один из которых ведёт в следующую основную территорию, все остальные — в дополнительные ответвления, где можно найти ресурсы, оружие или другие бонусы. Опытным путём я выяснил, что лучше не игнорировать ни единого поворота, ни одну комнату или закуток. На мини-карте удобно показывают, куда повернуть, где что лежит и что пропущено.

Собирайте все, что можете, однажды это спасёт вам жизнь — как только зайдёте в новую локацию столкнётесь с тварями, что живут на Антропосе и они попытаются убить Селену. Фауна крайне неприветлива: пришельцы с щупальцами (Кербероны) плюются энергетическими сгустками, в воздухе кружат монстры, напоминающие дементоров, из-под земли возникают чудовища….скажем так…растительного происхождения…похожие на Антов из “Властелина Колец”. Тут их называют Микоморфами. Они за несколько секунд распадаются на части и собираются у ваших ног, или за спину, замедляют и больно бьют. И, конечно, мои любимые — титанопсы, похожие на больших осьминогов. Они обычно в центре комнаты и светятся красным, одним прыжком преодолевают всю локацию и убивают с двух-трёх ударов. Чертовы мрази, ненавижу, держитесь от них подальше, пожалуйста.

Это неполный список конечно, боюсь представить что там в биомах, до которых я не добрался. На корабле (туда можно вернуться) есть бортовой компьютер — меню игры также стилизовано под него — можно посмотреть карточки местной фауны. По понятной причине у меня там много чего осталось закрыто, но, судя по количеству ячеек, список впечатляющий. Там же в меню можно проверить состояние скафандра, оружие и наличие ресурсов. Последних уже в начале игры есть сразу несколько видов. Основной — сульфиты — зеленые камушки. Берегите и уважайте их, они восстанавливают хрупкое здоровье Селены и делают скафандр прочнее. Недостаток прочности не позволит вам далеко уйти, особенно в дальних территориях, где все вышеописанные кровожадные твари нападают толпой в несколько волн.

Что им можно противопоставить? Собирайте желтые кристаллы, называются оболиты. Однажды вы найдёте комнаты, в центре будет устройство напоминающее пожарный гидрант — местный фабрикатор, с помощью которого получится собрать аптечку или небольшое усиление. Кроме этого в темных углах Returnal раскиданы ключи от сундуков с лутом и усилители “квалификации”. Параметр отвечает за мощность оружия и чем его уровень выше, тем больнее бьет каждая новая найденная пушка. На начальном этапе игра дает только пистолет и ничего больше. В первом биоме я находил автомат и дробовик, а всего в игре будет с десяток стволов. У каждого оружия по два режима огня — основной и альтернативный.

Последний, как правило, долго перезаряжается, но зато помогает сильно насолить толстому противнику или обездвижить его, а враги поменьше и вовсе умрут мгновенно. При этом команде Housemarque удалось добиться очень важного ощущения, в котором приятно стрелять из любой пушки вне зависимости от ситуации. Разработчики придумали не самый привычный подход в управлении, но он отлично раскрывает возможности геймпада DualSense. Зажатый наполовину левый триггер включает увеличение прицела, нажатый до конца курок включает альтернативный огонь. А что такого необычного? Да все очень просто. На деле, когда каждая схватка происходит на безумной скорости, прицел в общем-то не важен. Я бегал, направлял прицел в сторону врага и открывал огонь. Дальше как-то само получалось, этакая стрельба навскидку, захват цели на звериных инстинктах. Селена смотрит на врага через мушку прицела только издалека, если вдруг (а такое бывает редко) удалось остаться незамеченной и выцелить врага с большого расстояния. Первый же выстрел активизирует всю суету на локации и дальше останется только пытаться выжить.

Это сделать нелегко, но для этого разработчики припасли несколько дополнительных средств, пусть и не самых очевидных. В Returnal, как у любого рогалика, есть особые предметы, подбирая которые Селена получает не только бонус, но и штраф. Я отыскал два вида. Первый это паразиты. Такая паутинообразная штука, которую героиня цепляет на руку. Они дают какой-то классный перманентный буст (например, плюс две ячейки прочности к скафандру), но при этом уравновешивают его обратным эффектом (подняли предмет — получили урон). Вешать можно сразу несколько штук, приумножая как негативные, так и позитивные эффекты.

Второй тип предметов — проклятые. В игре их называют “порчеными”. Поднимая их, вы рискуете получить “сбой” — ощутимый дебафф, избавиться от которого можно только выполнив определенные условия. Например, убив 20 пришельцев. Этой скверны в первом биоме Returnal хоть отбавляй, разбросана на каждом шагу: предметы, сундуки. Мне это видится как интересная попытка разнообразить механику, альтернативный способ строить свою игру. Не нравится расти по чуть-чуть и набираться сил? Вот вам дьявольские артефакты и предметы, они дают много сил, но при этом забирают нечто взамен. Впрочем, есть и третий вариант — накопить достаточно “эфира” — особой валюты, которая снимает негативные эффекты с сундуков и предметов. Она очень редкая и ее мало, поэтому тут лучше не распыляться налево и направо.

Если же и это не помогает справиться в оравой инопланетных тварей, остается только бегать по карте и орать (опционально, но я играю так последние пять часов).

Ладно, шутки шутками, но Returnal регулярно дает как следует просраться. Враги умны и безжалостны. Я бегал от соперников кругами, но каждый раз, когда выбранная траектория казалась мне не слишком удачной, она и вправду оказывалась такой. Меня доставал вражеский выстрел или укус, либо я падал в пропасть, потому что неправильно рассчитал свои силы. Стая инопланетных хищников действует слаженно, они нападают толпой, все время движутся и стреляют едва завидев тебя. В бою нельзя ни то чтобы остановиться, даже просто сбавить темп. По ощущениям получился своеобразный Doom Eternal с бешеной динамикой и сильно ограниченными возможностями местной медицины.

И все бы ничего, но вдобавок к этим страданиям Returnal отдельно подкидывает масла в огонь и делает это легитимным и не очень образом. Первый из них вполне законный — процедурная генерация уровня. Не полностью рандомная и не на весь уровень целиком, но тем не менее: есть несколько ключевых территории, они всегда выглядят одинаково. Области между ними меняются и там несколько итераций, которые складываются в случайном порядке. Этого хватает, чтобы каждый раз после гибели игрок попадал в незнакомую ситуацию. У меня получилось запомнить специфику некоторых локаций, но так, чтобы прямо изучить и запомнить каждый угол — нет. Всегда есть элемент неожиданности и неизвестности.

Второй способ, который использовали разработчики… он нечестный. В некоторых комнатах первого биома есть специальные устройства — они единоразово восстанавливают здоровье и увеличивают прочность скафандра. В некоторых случаях при использовании такого “гаджета” прямо в закрытой комнате из воздуха появляются летающие враги и почти сразу снимают кусок здоровья. В первый раз обычно не ждёшь подвоха и погибаешь, потом лишний раз думаешь, а надо ли оно мне? Я вас предупредил.

По итогу картина получается интересная. Returnal это вроде бы обычный роуглайк, но опыт от него получаешь какой-то беспощадный и безжалостный. После смерти у тебя отбирают абсолютно все: оружие, полученные ресурсы, все заработанные бонусы и улучшения. После смерти игра как будто начинается заново: крушение космического корабля, незнакомая территория, слабенький пистолет в руке Селены. Выполнение промежуточных целей фиксируется и сохраняется, но все равно очень тяжело. Многие из моих попыток закончились глупой (упал с обрыва при минимальной шкале здоровья) и быстрой смертью. Даже не знаю, что расстраивало сильнее — когда толпа обезумевших врагов загасила меня за закрытой дверью после полутора часов все обойти и подготовиться к битве с боссом? Или случайная смерть в первой же области сразу после этого. Длительные забеги в Returnal превращают это в норму. Однажды я играл часов семь без остановки, пока у меня не сел геймпад — с полной зарядки до нуля. С каждой новой попыткой усталость копится и драться также хорошо как в начале уже невозможно. Кроме того, я даже боюсь представить, что чувствует игрок, погибающий в последнем биоме и снова просыпающийся на стартовой локации без оружия и всего, чего добивался кровью и потом несколько часов. Я все понимаю про шорт-каты, но черт, вы только представьте!

Со стороны может показаться, что я недоволен или жалуюсь, но это не совсем так. Жанр роуглайк сам по себе предполагает жесткое наказание за гибель и это нормально. Студия Housemarque собрала уникальную в своём роде игру. С технической точки зрения она классная. Тут и графика на уровне (единственное что не понравилось — иногда вместо заставки на движке пререндер-ролик) и к геймплею вопрос только один — почему мне так трудно? Я начал искать ответы в себе и, кажется, я слишком спешу. Returnal такого не прощает. Для победы недостаточно просто ворваться в толпу с шотганом наперевес. Все быстро закончится смертью. Гораздо лучше у меня получалось, когда я неспешно собирал все, что падало с убитых врагов, заходил в каждую дополнительную область, шарил в каждом углу. Маленькие на первый взгляд бонусы по крупице дают преимущество, которое на ближайших к боссу территориях поможет выжить и хотя бы попытаться убить его (или ее, если мы говорим о самом первом биоме). Как я люблю говорить: весь смысл заключён в попытке. Применительно к Returnal это работает очень хорошо.

Здоровья погибшим: Returnal научила меня проигрывать

Прямо сейчас я впервые в жизни испытываю фрустрацию от знакомства с видеоигрой. Смущение и разочарование — но дело не в Returnal, она чертовски хороша — дело во мне. Я пишу об играх около восьми лет и впервые терплю разгромное поражение. Я имею в виду по-настоящему. Сделал несколько десятков попыток, потратил часы своей жизни, дрожал, потел. Погибал, терял все, снова бросался в бой, снова погибал. В каком-то смысле я застрял в этой петле вместе с главной героиней, не исключаю, что именно этого хотели разработчики. И тут же рискну предположить, что и нам не помешает такая игра — злая и бескомпромиссная, способная поставить на место и выбить все дерьмо.

Returnal научила меня проигрывать. Проиграл бой, но война не окончена. Полученный опыт сделал меня умнее и сильнее — сегодня ночью у меня почти получилось правильно подготовиться и одолеть чудовище.

Я продолжу пытаться. В следующий раз обязательно получится и потом, когда я продвинусь значительно дальше, у меня будет повод рассказать вам об этом. Returnal будет доступна для всех уже сегодня ночью. Для раннего эксклюзива PS5 это отличный вариант. Кто-то пробежит первый биом (а может и всю игру) словно на прогулку выйдет, другие проживут опыт, похожий на мой. Это нормально, будет, что обсудить в комментариях. Теперь вы знаете, чего ждать.

Отважным пожелаю удачи, здоровья — погибшим. Остальным, как говорится, соболезную.

По материалам: shazoo.ru

Оцените статью